2)第四百零六章 心里没B数么_游戏开发设计师
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  体验。

  同样的事情发生在英雄联盟,或者DOTA里面,如果你能够打出优势,就算赢不了游戏,但至少你还可以找到一个借口,队友真TM坑把对面送起来了,这不是自己的锅。

  但在暴雪DOTA里面,没有所谓的经济碾压,甚至没有死亡统计,坑了除了当局的玩家,只看战绩的话根本就看不出来谁坑谁是腿。

  而且本身游戏没有经济系统,补刀毫无意义,单杀也毫无意义。

  即便有积分的存在,但一个人头并不能够影响多大的局势。

  …………

  暴雪总部,麦凯看着最新的第二周数据统计,脸色变得凝重了起来。

  暴雪DOTA上线的第一周势头表现良好,大有要火的倾向,很明显是一款爆款游戏必备的数据情况,但在第二周的数据情况出来后麦凯就看出来一点不对劲了。

  似乎游戏的热度在下降,同时在线率还有万家活跃以及均在线都在下滑。

  数据下滑,对于一款游戏而言,尤其是刚刚上线的游戏,并不是多稀奇的事情,毕竟一款游戏在线数最高情况,就是刚刚上线的时候了,后面本身游戏的特性跟热度消散肯定会流逝一部分的玩家。

  但关键在于暴雪DOTA的数据第一周并没有表现出这种倾向,而是在第二周的时候开始逐步下滑,而且根据其中的统计大部分都是上线就进入游戏中的玩家。

  同时根据大数据的分析,这些玩家的在线时长都是越来越少,最后甚至出现了不上游戏的现象。

  这可就不是小的问题了,这代表着游戏本身可能出现了问题,或者说暴雪DOTA没有能够留得住这些玩家。

  “关于玩家还有媒体的反馈怎么样?”办公室里面,麦凯跟手下的员工问道。

  关于暴雪DOTA,实际上并没有经过多长的内部测试反馈,因为时间的问题他们需要推出抢占市场,所以整个游戏的内部测试仅仅只是为了测试BUG而已。

  而玩家反馈则是游戏上线后才开始做的。

  “媒体方面的评分并不高,赞助一点后大约在左右的分数,而玩家反馈的话并不是很好,时长3~5小时阶段的玩家大多数给予的都是好评,但超过15小时游戏时间的玩家,普遍给出了不好玩的答案。”手下汇报的人,根据调查到的数据回答。

  听着这回答麦凯的眉毛都拧到一起去了,这个问题就非常致命了。

  差不多麦凯基本上也清楚了暴雪DOTA的原因了,那就是关于平衡性的问题。

  取消了经济系统,这让暴雪DOTA偏向整个团队节奏,新人时期大家都不明白,就是瞎玩所以能够玩的很开心。

  但等大家都变成了‘老鸟’,知道英雄的定位,知道地图的机制,那就会产生各种问题,比如阵容中谁来补前期,要是都选5个后期还没肉盾,那就干脆别打了。

  同时这跟英雄联盟不同,不是依靠个人实力,打出装备碾压就能够轻松赢的。

  一次团战你赢了,但下一次团战,双方水平还是建立在同水准的基础上,没有什么经济碾压的说法。

  这意味着只要你阵容差对方,那你团战就算第一波你赢了,后面大概率还是会输,这就很恶心了。

  一个玩家影响整个团队,这就是暴雪DOTA面临的一个很大的问题。

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