estheticneeds)-欣赏和寻找美,平衡,形式等。
自我实现的需要(self-actualizationneed):人们追求实现自己的能力或者潜能,并使之完善化。
超越需要(Transcendenceneeds)-一个人的动机是超越个人自我的价值观,比如当救世主,拯救人类,统一世界……
网游设计当中,也是严格遵守这套需求理论来的。
简单来说,在大型mmo当中,最底层的玩家,你只需要满足他的生理需求和安全需求,比如给他们最基础的装备,成长和金钱,让他们能通过自己的劳动在游戏中活下来,同时设定一定的安全区域,比如等于低于20级的玩家不可以被攻击,保证这些玩家的基本需求。
再往上一些,高级一些的玩家,可以通过建立帮派(公会),结交好友、婚姻系统、结拜系统,获得归属和爱的需要。
这部分的玩家可能花费的时间比最底层的玩家更多一些,或者氪了少量的金钱。
游戏允许他们享受到更高等级的需求。
再往上,公会会长,或者是一人屠城,合纵连横,剿灭其他的帮派,打败游戏的最高等级BOSS,拿到首杀,完成荣誉等等,这些就是用来满足玩家的自我实现和超越需求的。
相应的,游戏当中的氪金和对应的利益获取,大概也会按照这个模型来进行划分。
底层玩家对应不付费玩家,中层玩家对应低氪玩家或者高耗时玩家,高层玩家对应大R。
之所以要画成纺锤形,曹阳是按照群体的人数分布来绘制的。
在实际社会当中,大部分的人会集中在中间区域,而最底层和最顶层的玩家相对来说比较少。
卧槽……
李岚云听到这里,眼睛突然一亮。
曹老板不但做事情雷厉风行,理论水平也很高。
这些东西,他之前都没有接触过,还是第一次听到如此新鲜又发人深省的理论。
实际上,马斯洛模型早在1970年就有了,最开始被运用在社会学范畴,后来扩展到企业管理。
老板们管理员工也是这样的:
对于最底层的员工,只需要满足他们基本的生理需求就可以了,比如提供勉强够吃喝拉撒睡的工资。
高级一点的,你得照顾他们的社交情感,比如给他们介绍对象,或者让他们能高人一等,体现自我的优越性。
再顶级的员工,你得提拔他成为合伙人,给股份进行激励,否则就有可能导致流失。
企业当中,金字塔模型是适用的,因为确实就是这样一个人数分布,最底层的员工人数是最多的,越往上越少。
从模型就能看到森严的等级制度。
可是在游戏当中不是这样,玩家进入游戏,他们认为这个游戏是公平的,或者说相对公平,所
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