边的慎已经抓到了中路,跟好运姐对拼了一波技能。
好运姐见到有人来抓,赶紧缩回塔下。
放了两个技能之后,慎徒劳无功,然后又进入到了野区。
“我猜测他可能的想法就是为了消耗掉好运姐的一些技能吧。
很多时候,gank不一定就是一定要杀掉对方才算成功,有可能是消耗掉对方的一些技能,这样子你下次再抓过来的时候,当对方已经没有保命技能,或者已经打出了一些技能的情况下,那就可能下一次得手的概率就比较大。
我们看到慎现在是蹲在中间河道的这个草丛里面啊。”
pdd点点头,“其实这一点很值得很多新人朋友们进行学习,we他们也算是比较有经验的选手了,但是说真的,在英雄联盟这个游戏当中gank成功率还是比较低的。相对dota而言。”
“嗯,是的。”魔术杨点点头,“可能从观赏性的角度来说,前期gank的成功率比dota要低一点,所以一血产生的时间点会慢,或者看起来没有dota前期给人的期待感那么那么的强。
这其实我们内部也有认真讨论过这个问题。
主要是因为英雄联盟的基础设计机制导致的。”
pdd疑惑地问到,“怎么说呢?”
魔术杨思考了一下说,“我们游戏当中,设计的基础理念,老板本意上是想要消除掉原来dota当中对新人玩家或者说对一些操作上面不是那么犀利的大众玩家不太友好的部分。
然后呢,老板在做这个游戏之前,给我们下达的死命令就是——
在游戏当中要尽可能削弱英雄的控制能力。
你可以看到在dota当中,可能一个英雄的技能动不动就能晕个2秒啊,3秒啊,什么的,这对于玩家来说,其实体验上是非常糟糕的。
因为一旦被对方晕到,而你身上没有黑皇杖,或者其他的报名道具,队友也就不了你的话,那么这一段时间的当中,你就可以丢开键盘了。
甚至不用说晕个3秒,前期的混沌骑士给你晕个2秒,你就已经可以被击杀了。
所以我们分析下来,不应该让玩家们存在,或者说大部分的时间当中不应该让玩家们处于【没有任何的反制手段】【只能丢开键盘】的这种窘迫状况之中。
所以我们游戏当中对控制技能的投放是非常非常谨慎的。
只有一些英雄的大招,可能会给一些长时间的晕眩。但这个晕眩的时间也很短,估计也就甚至只有秒的样子。
更多的时候起到一个打断和限制的作用。
然后我们游戏当中的负面效果,用得最多的其实是减速技能。”魔术杨说。
pdd:“减速技能?”
“嗯,减速技能的负面效果对对方来说要稍微友好一些,你虽然被减速了,但不至于什么事情都做不了,你还可以有反制手段,回头再打一波,这样对于新人玩家来说会更为友好。
你不会觉得这个游戏上手难度高,经常动不动就被人晕住,啥也做不了,至少伱还能点鼠标逃跑,你还能放技能,你会感受到这个游戏没有放弃你。
玩家还能挣扎一下。
对于一些小白玩家来说,前期的理解和上手难度就被降低了。”
博米公司在做英雄联盟的时候,所想的一切都是尽可能的降低新手的门槛。
……
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