了两个人,曹阳想起了一件非常重要的事情,赶紧让小秘书打电话找引擎组的老大邓裴强过来商量。
过了大概十分钟左右邓裴强搭乘电梯来到了曹阳的办公室。
这一路上邓裴强都是叫苦不迭,这都多少年都没有宣召他了呀,今天是哪个奴才给皇上进言了?
引擎组最害怕的就是曹老板来电话。
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一般情况下,只要是老板的电话,就说明引擎组未来有很多事情要做了。
果不其然,当邓裴强来到曹阳办公室的时候,曹阳第一句话就是——
“强哥,我有一件很重要的任务要交给你。”
“呃……”
就知道是这样。
邓裴强已经做好了觉悟了。毕竟是跟随老板这么多年的老人,这点认识还是有的。
“所以是什么事情呢?要开发新的引擎了吗?”
“嗯,同步进行就好了。”曹阳笑着说,“我想要你们做一个【水墨渲染】功能。”
“哈?!”邓裴强虽然发出了一声惊讶的声音,可是脸上的表情基本上没有任何的变化。
他已经有些麻木了,只不过处于本能还是要稍微哈一下的。
对,水墨渲染。
这个东西是刚才曹阳跟艾小米讨论制作国风动画电影的时候突然想起来的。
国风动画电影,尤其是要做山海经题材的话,其实最好的就是带有一丁点的水墨风格在里面,在手绘的情况下还能把画面做精致,就像宫崎骏制作的《千与千寻》那样,才是曹阳真正想要的东西。
而且水墨渲染这个功能,说实话曹阳已经想了很久了,只不过之前总是会忘记,而且没有一个项目合适使用水墨渲染的。
现在曹阳想单独开一款水墨风格的游戏。
“是什么样的水墨渲染呢?”邓裴强问到。
“我是这么想的,”曹阳跟他说,“水墨渲染,就是想让整个游戏的风格看起来像是用水墨画的一样,方便美术们进行制作。”
中国水墨画的渲染效果是很久很久以前就有的方法,基本思想就是分为两个部分,轮廓线渲染和内部渲染。
轮廓线通常是渲染成毛笔笔触的感觉,内部则是通过普通的光照方程再加上ramp贴图控制一下渐变纹理,最后用一些模糊处理。这也是基本的卡通渲染方法。
最基础的是过程式集合轮廓线渲染方法”。简言之,单独用一个pass将模型沿法线扩张一点,然后渲染成轮廓线颜色,然后再用一个pass正常渲染内部着色,遮挡住前面的部分,留下来显示出来的部分就是轮廓线。
在视角空间下,将顶点沿着法线扩张。
而针对水墨画风格渲染,其实就是做了一个最简单的noise干扰。
曹阳前世的时候自己就是行业内的美术大牛,讲起水墨渲染来头头是道的。
两个人稍微交流了一会儿,邓裴强就明白了他
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