被夺走的人们则因丧失灵魂而对灵魂产生渴望,从而丧失理智,并且攻击其他人。”
“白兰尔法克斯最初也曾为灵魂陶醉。”
“恶魔们会夺走灵魂积攒在自己的体内,普通灵魂根本无法与其抗衡,且会衍生超越人类的荒谬力量。”
“帕雷塔尼亚与恶魔灵魂的传说——
许多英雄都受其力量所迷惑,不断冲裂痕走进这片被诅咒的大地。”
“却从没有一个人能平安回来。”
“沉默长者优特、圣者于尔班、流浪者斯纪录比尔、第六圣女雅思兰莉娅和骑士卡尔·文澜,以及【开拓者】贤者福瑞克。”
“无色的浓雾正寂静地逐渐从博雷塔尼亚渗出,人们已对这缓慢的灭亡预感深怀绝望。”
“因为浓雾迟早会覆盖整片世界。”
“终于,最后的希望,从裂痕踏进了博雷塔尼亚。”
“他究竟会阻止灭亡,或是变成恶魔的仆人呢……?”
到此整个开篇剧情结束,主角在黑暗和浓雾当中出现。
……
一个神圣的女声召唤着主角:
“不畏惧死亡,拥有坚强灵魂的人类呀。”
“我带领你前往裂痕吧。”
前方的光亮亮起,然后画面一转。
“愿伱能引导古老魔兽再度假寐。”
主角已经来到了一个破损的通道里面,下面是一片积水。
由于是使用博米公司的x3引擎进行研发的,所以画面品质感上是没得说。
曹阳可以永远相信老贼对游戏的把控。
……
到这里,熟悉的味道也算回来了。
最起码剧情方面跟曹阳记忆中是一致的,只是一切都升级了而已,画面更漂亮了,人物建模更精细了,更加符合人的审美了。
这是一件好事情,不然这游戏得死得很惨。
前世的时候,当年《恶魔之魂》的可试玩版本还没有发售之前,先是在tgs上展出,就受到了众多游戏爱好者的冷遇。
梶井健在后来回忆:“除了悲惨,一无所有”。
梶井健是当时恶魂的制作人,而宫崎英高是这个游戏的监督。
在国内的话,你可以想象成一个是产品经理,另外一个是执行主策。
梶井健就是这个执行主策,平时他负责落地的杂事,但是大事情上面是宫崎英高进行把控。
《恶魔之魂》测试的时候,那叫一个惨啊。
不论是喜欢暗黑幻想的人,还是圈外的人,都以十分批判的态度给与评价。
当时说起动作rpg,大多数人都会联想到无双系列,然而《恶魔之魂》没有华丽特效、没有花式连招,只给人一种复古的操作感。
感到迷惑的玩家们,几乎都给出了负面的感想,玩完demo的玩家,只有一小撮。
梶井健复盘的时候说:“《恶魔之魂》并不是一款适合出展的游戏。”
这款游戏的价值,在于让玩家积累经验之后的体验,仅仅5分钟的试
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